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¿Por qué la ficción?
| | JEAN-MARIE SCHAEFFER |
| 352 págs. | | ISBN
84-89618-89-5 | | 18,00 € | |
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Preámbulo Siendo
como son las exigencias de la información estival, el cotidiano Libération
del 26-27 de julio de 1996 pretendía captar la atención de sus lectores
gracias a los encantos de una criatura llamada Lara Croft. Junto a una reproducción
de la joven en cuestión «armada
con una Uzi y luciendo un bikini de marca Gucci»
y bajo el subtítulo «Ha nacido una estrella virtual», se podía
leer: «Maciza, intrépida, astuta, Lara Croft ha conseguido que millones
de terrícolas pierdan la cabeza. Mito sexual al desnudo en multitud de
portales de Internet, Lara Croft no corre peligro de envejecer: se trata de la
heroína de un videojuego, Tomb Raider, de éxito gigantesco: más
de dos millones de copias vendidas en todo el mundo. Más allá de
los enormes intereses económicos, esta criatura de bits y píxeles
y el entusiasmo que suscita son síntomas de una nueva cultura». Según
las declaraciones, dos páginas después, del responsable de una firma
especializada en trucajes digitales para el cine, esa nueva cultura la
«cibercultura»
iba a ser una «evolución comparable al Renacimiento». Lo
que resultaba chocante en aquel especial, por otra parte excelente, era ver un
videojuego y,
por tanto, se diría, un universo ficcional interactivo
elevado al estatus de síntoma de la «cibercultura», es decir,
del conjunto de prácticas culturales vinculadas a los medios digitales.
Por supuesto, la expresión «universo ficcional» es de mi cosecha.
En los círculos de la «cibercultura» se hablaría más
bien de «realidad virtual» para distinguir entre los universos digitales
y las ficciones «tradicionales». Los artículos de Libération
sugerían en todo caso la idea de un vínculo esencial entre la revolución
tecnológica digital y una revolución paralela que afectaría
al imaginario humano. Al parecer, actualmente estaríamos asistiendo al
nacimiento de una nueva modalidad del ser, la «realidad virtual» diferente
a la vez de la realidad «verdadera» y de los productos tradicionales
del imaginario humano, es decir, de las ficciones. Al calificar a Lara Croft de
«estrella», concediéndole por tanto el estatus de actriz virtual
en vez del de «simple» personaje de ficción, el periódico
se hacía eco de este postulado por su cuenta. Esta
concepción de la revolución digital no es nueva, pues hace ya una
década que circula por todas partes. Pero da lugar a dos interpretaciones
opuestas. El especial dedicado a Lara Croft es típico de la interpretación
eufórica. Sin embargo, existe una variante opuesta radicalmente disfórica,
también expuesta más de una vez en el mismo periódico. Su
punto de partida es el mismo: la revolución digital hará entrar
a la humanidad en una nueva era, la de las «realidades virtuales».
Pero la conclusión que extrae es completamente diferente: esta revolución
anuncia el fin de la realidad «verdadera». La «cibercultura»
conducirá a la victoria de los simulacros sobre lo real, o al menos a una
indiferenciación de ambos: vamos a entrar en una era caracterizada por
el fin de la división ontológica entre el ser (auténtico)
y la apariencia (ilusoria). El hecho de
que estas dos posiciones resuman en lo esencial las opiniones vertidas en la plaza
pública sobre la revolución «cibernética» es
revelador. De forma manifiesta, nos resulta difícil hablar de la simulación
digital de otro modo que no sea en términos extremos, bien desde la perspectiva
entusiasta de una conquista de espacios virtuales infinitos, o desde la opuesta,
la de la escatología de una humanidad condenada a vivir en la apariencia
y manipulada por estructuras de poder totalitario a lo Orwell. Lo importante en
todo caso es que, aunque las dos versiones se oponen en lo referente a las consecuencias
de la «cibercultura» sobre el futuro de la humanidad, coinciden en
sus premisas. Ambas sostienen que las realidades creadas gracias a las técnicas
digitales poseen un estatus radicalmente nuevo, irreductible a todo lo que la
humanidad ha conocido hasta el presente. Ahora bien, estas premisas dan pie a
equívocos cruzados. La visión eufórica de la revolución
digital, ilustrada por el especial dedicado a Lara Croft, eleva un banal juego
ficcional al nivel de una modalidad ontológica supuestamente nueva, la
de la «realidad virtual». La visión rival denuncia esa misma
«realidad virtual» como «simulacro» y como «apariencia»
términos
utilizados tradicionalmente para condenar... la ficción. Esto es cuando
menos extraño. Nada más
lejos de mi intención que subestimar las profundas perturbaciones que la
revolución digital y
en este caso el término «revolución» no me parece demasiado
fuerte provocará
(provoca ya) en los campos de las ciencias, las tecnologías, la información
y la comunicación. Esta fuerza transformadora de lo digital está
íntimamente ligada al hecho de que se trata de una herramienta generalista,
pues, como apunta Claude Cadoz, «... la máquina informática
tiene la particularidad de ser la única en intervenir a la vez en los tres
campos siguientes: el de la acción, el de la observación y el conocimiento
de lo real, y el de la comunicación». Por otra parte, no cabe ninguna
duda de que la utilización de las técnicas digitales abre nuevas
posibilidades a la ficción. Puede que estas nuevas formas de ficción
incluso modifiquen hasta cierto punto las relaciones tradicionales entre la ficción
y las otras formas de interacción con la realidad. Pero nada de todo esto
justifica los presupuestos implícitos de las dos tesis en cuestión,
ni tampoco los escenarios históricos que desarrollan. El
escenario catastrofista es particularmente poco convincente. Para empezar, la
sola idea de una posible victoria de los simulacros sobre la realidad me parece
absurda. Supongamos por un momento que la humanidad «decidiese» no
distinguir entre lo verdadero y lo falso, o que la evolución tecnológica
la llevase un día a confundir lo real y lo imaginario (por ejemplo la copulación
real con el «cibersexo»). Si tal cosa ocurriese, no conduciría
al nacimiento de una sociedad totalmente alienada, sino, más prosaicamente,
a la rápida desaparición de nuestra avasalladora especie. Además,
afortunadamente (o desgraciadamente, desde el punto de vista de la mayoría
de las otras especies), la revolución digital no tiene estrictamente nada
que ver con una supuesta victoria de los simulacros sobre la realidad o sobre
la representación verídica. Las técnicas digitales, en efecto,
dan origen a «realidades virtuales», pero la «virtualización»
del mundo no es lo mismo que su ficcionalización: lo virtual como tal se
opone a lo actual y no a la realidad; sólo la ficción puede oponerse
a la «realidad» (aunque decir esto es como no decir nada). Por último,
contrariamente a lo que presuponen los sochantres y las cassandras de la revolución
digital, la virtualización no es en absoluto una invención de la
era digital. Las «realidades virtuales» nacen con los sistemas biológicos
de representación: toda representación mental es una realidad virtual.
Así pues, existe una relación entre lo virtual y la ficción.
La ficción, como modalidad particular de la representación, es al
mismo tiempo una forma específica de lo virtual. Pero como forma específica,
es precisamente irreductible a la definición general de lo virtual.
La tesis según la cual la revolución
digital confirmaría el nacimiento de una nueva modalidad del imaginario
humano sustancialmente diferente de las ficciones tradicionales parte de la misma
confusión, que queda perfectamente ilustrada por el artículo de
Libération cuando transfigura el personaje de ficción que es Lara
Croft en una «estrella virtual», pues, si (al menos provisionalmente)
dejamos de lado el hecho de que Lara Croft es el personaje de un juego en vez
del de un relato (diferencia que pone al descubierto un aspecto interesante de
las ficciones digitales), sólo se distingue de sus ancestros no digitales
en que ha sido «generada» por un código digital, mientras que
aquellos fueron creados y
lo son aún
a través del lenguaje (en el caso de Julien Sorel), a través de
una impresión fílmica (en el caso de Indiana Jones) o gráficamente
(en el caso de Scooby-Doo). En lo que se refiere a su estatus ontológico,
Lara Croft no es ni más ni menos «virtual» que cualquier otro
personaje imaginario. El hecho de que se trate de un personaje de ficción
encarnado en una simulación digital de secuencias fílmicas no afecta
a su estatus lo
que demuestra que la ficción digital no altera el estatus lógico
de la ficción (en relación con la «realidad»), sino
que se limita a poner a nuestra disposición nuevas formas de fabricar y
consumir ficciones (lo cual no es poca cosa).
Pero
¿por qué presentar un libro que se supone trata de la ficción
con consideraciones sobre los videojuegos y la «cibercultura»? ¿No
es plantearse un punto de partida más bien fútil y fuera de lugar?
Creo que esta doble objeción requiere una doble respuesta. Para empezar,
no sé si las realidades en cuestión pertenecen al ámbito
de lo fútil. Después de todo, la línea divisoria entre lo
serio y lo fútil no pasa por el mismo sitio para todo el mundo, como atestigua
el hecho de que incluso la ficción literaria, en nuestros días unánimemente
celebrada, en el pasado fuese a menudo sospechosa de futilidad. En segundo lugar,
y en realidad es lo único que importa, incluso si el diagnóstico
de futilidad fuese acertado, no por eso dejaría de ser cierto que hoy la
cuestión de la ficción atañe también a los videojuegos
y la «cibercultura». Para
empezar, es incuestionable que los videojuegos ocupan un espacio cada vez mayor
en el imaginario y,
por tanto, en la cultura ficcional
de nuestros hijos y nietos, como lo demuestra en particular el hecho de que su
forma lúdica originaria sea cada vez más a menudo el punto de partida
para representaciones ficcionales en el sentido canónico del término,
por ejemplo películas o series de televisión. Esto justificaría
de por sí su interés para cualquiera que se plantee la cuestión
de la ficción. Pero existe una razón más profunda por la
que no podemos ignorarlos. Estoy convencido de que no se puede comprender qué
es la ficción si no se parte de los mecanismos fundamentales del «hacer-como-si»
del fingimiento
lúdico
y de la simulación imaginativa cuya génesis se observa en los juegos
de rol y las ensoñaciones de la infancia. Ahora bien, los videojuegos movilizan
las mismas aptitudes: para poder jugar a un juego digital, hay que ser capaz de
entrar en un universo regido por el fingimiento lúdico. Constituyen por
tanto una de las puertas de entrada posibles hacia la cuestión más
general de las relaciones entre los juegos ficcionales y la ficción en
el sentido canónico del término. En
cuanto a la «cibercultura» en general, si bien los debates que provoca
no nos enseñan gran cosa sobre la revolución digital, nos informan
(involuntariamente) sobre el estado de la cuestión de la «ficción»
en este final del siglo XX. Como ya he indicado, la «revolución digital»
no tiene en sí misma ningún nexo interesante con la cuestión
de la «apariencia», ni, en consecuencia, con la de la ficción.
No quiero sugerir con esto que la inquietud que algunos experimentan frente al
desarrollo de los medios digitales carezca de fundamento. Los seres humanos siempre
han puesto sus avances tecnológicos al servicio de los objetivos más
diversos, de forma que, generalmente, sus consecuencias se han visto mitigadas.
Haría falta ser ingenuo para creer que con las técnicas digitales
pudiera ocurrir otra cosa. Pero esos riesgos, cualesquiera que sean, no pueden
explicar la virulencia y el carácter a menudo escatológico de las
polémicas, ni su polarización en torno a una supuesta hegemonía
de los «simulacros». La situación se aclara sin embargo en
cuanto tomamos conciencia del hecho de que la argumentación sobre la que
descansa la visión disfórica del futuro «cibernético»
le debe mucho a las acusaciones tradicionalmente formuladas contra la ficción.
Dicho de otra forma, tras el intento de ponernos en guardia contra los peligros
de la revolución digital se esconde lisa y llanamente el antiguo problema
de la ficción. El debate actual no es en efecto más que el último
avatar de un cuestionamiento recurrente en la cultura occidental desde la Grecia
antigua. Esto explica por qué no nos ayuda en absoluto a evaluar los posibles
peligros de la revolución digital, pero en cambio nos enseña mucho
sobre la actitud ambivalente que seguimos manteniendo respecto a la creación
ficcional. De hecho, este debate demuestra que, en lo que se refiere a nuestra
actitud frente a la ficción, seguimos siendo contemporáneos de Platón.
El contexto que acabo de esbozar delimita
el objetivo de este libro. En él, se tratará de desarrollar un análisis
de la ficción capaz de hacernos comprender su papel central en la cultura
humana y que, de paso, explique la importancia antropológica de las artes
miméticas, habida cuenta de que esas artes son también en
proporciones sin duda variables y según modalidades múltiples
artes de la ficción. Esta perspectiva me llevará a conceder una
posición central a la noción de mímesis. La imitación,
la semejanza, el simulacro, la ilusión, etc., son términos que,
al menos actualmente, tienen mala prensa: los hechos que designan son a menudo
calificados de incompatibles con todo arte «verdadero», y las nociones
analíticas a las que corresponden son sospechosas de estar desprovistas
de toda pertinencia en el terreno de la reflexión sobre las artes. Espero
demostrar que no sólo se trata de categorías indispensables, sino
que, además, designan procedimientos técnicos o efectos que juegan
un papel fundamental en innumerables actividades artísticas. Con esto no
pretendo hacer una obra innovadora: la senda que seguiré fue abierta por
otros trabajos a los que tendré ocasión de referirme a lo largo
de estas páginas. No obstante,
no conviene equivocarse sobre la función que atribuiré a la mímesis.
No todas las artes son representacionales: esta categoría no podría
constituir el fundamento de una teoría general de las artes. Sería
tan abusivo como identificar las artes de la representación con los mecanismos
miméticos que estas emplean. Por una parte, el hecho de representar una
cosa no puede ser reducido al hecho de imitar una cosa, ni siquiera en el caso
de que la representación se sirva de mecanismos miméticos. Por otra,
la ficción es una realidad «emergente», es decir, se trata
de un hecho intencional específico e irreductible a la simple adición
de sus mecanismos básicos. En cambio, me propongo reafirmar las relaciones
(reales, pero muy a menudo olvidadas) entre las actividades miméticas «cotidianas»
y la ficción (y, por tanto, también las artes miméticas).
Pues la importancia del mimetismo (lúdico y serio) en la vida de los seres
humanos es lo que permite comprender por qué las artes de la representación
tienden tan a menudo (aunque no siempre) a la exacerbación del efecto mimético.
Sólo una comprensión adecuada de los fundamentos antropológicos
de las actividades miméticas puede ayudarnos a entender los cimientos comunes
de la artes miméticas e indicarnos la fuente primigenia del atractivo que
desde tiempos inmemoriales no dejan de ejercer sobre los seres humanos. Este
es al menos el horizonte ideal de este libro. Pero proponer un marco general es
una cosa y alcanzarlo otra. En este caso, la empresa supera con mucho los límites
de un libro y me temo que también mis competencias. Mi programa efectivo
será por tanto mucho menos ambicioso. Entre los múltiples aspectos
del problema, sólo me ocuparé de cinco. Aunque están lejos
de agotar el tema, me parecen capaces de captar sus puntos esenciales: 1.
La discusión en torno a la «revolución digital» muestra
que, si se quiere llegar a una comprensión positiva de la mímesis
y, más específicamente, de la ficción, antes conviene desarmar
la argumentación antimimética. Esa argumentación está
tan profundamente arraigada en nuestra tradición cultural que, a veces,
incluso marca las teorías de los defensores de la ficción. Empleo
el término «desarmar» a propósito. No se trata de «refutar»
la posición de Platón (y de sus discípulos), sino de demostrar
sobre qué presupuestos (a veces implícitos) descansa, y comprender
las inquietudes que pudieron motivarla. Los presupuestos de la posición
antimimética están ligados a una incomprensión profunda de
las actividades miméticas, como testimonia especialmente la amalgama (insidiosa)
entre ficción e ilusión engañosa. Al mismo tiempo, la ficción
está atrapada en el debate entre el filósofo y el sofista, debate
en el que aquella sólo puede ocupar el lugar del perdedor: ¿quién
querría ocupar el puesto del «malvado» sofista? Asimismo, habrá
que intentar comprender los motivos de preocupación subyacentes a la polémica,
pues su virulencia no puede ser explicada por el mero enfrentamiento entre dos
dispositivos discursivos, el del filósofo y el del sofista. Mi hipótesis
será que esas inquietudes obedecen a un fundamento más «oscuro»,
ligado a una concepción particular de la genealogía de las actividades
de simulación. Ahora bien, esta concepción puede enseñarnos
cosas importantes si
no sobre qué es la ficción, al menos sobre lo que no es. 2.
La noción de ficción hace surgir inmediatamente las de imitación,
fingimiento, simulación, simulacro, representación, semejanza, etc.
Ahora bien, aunque todas esas nociones juegan un papel importante en nuestras
distintas formas de hablar de la ficción, raramente se utilizan de manera
unívoca. Por tanto, no es en absoluto sorprendente que la misma noción
de «ficción» sea inaprensible. De ahí la importancia
de una clarificación nocional. Esta debería permitir resituar la
ficción en el contexto global de nuestras maneras de representar el mundo
y de interactuar con él. Como es obvio, este análisis constituirá
un punto neurálgico del presente trabajo, en el sentido de que todas las
consideraciones ulteriores dependerán directamente de él. 3.
Muchas especies animales han desarrollado capacidades miméticas, y no pocas
son capaces de poner los mecanismos miméticos al servicio de actos de fingimiento
(serio). Por otra parte, muchas especies de mamíferos son capaces de desviar
ciertas actividades motrices de sus funciones primigenias para producir con ellas
simulacros lúdicos: basta con observar a los cachorros cuando se pelean
entre ellos o con sus padres. Pero la especie humana parece ser la única
en haber desarrollado una aptitud para producir y «consumir» ficciones
en el sentido canónico del término, es decir, representaciones ficcionales.
Aristóteles ya señaló que el hombre era el animal imitador
por excelencia y que esa disposición natural era la base de la invención
de la ficción: «Imitar es connatural a los hombres y se manifiesta
desde su infancia (el hombre se distingue de los otros animales en que es muy
apto para la imitación y adquiere sus primeros conocimientos a través
de ella)» (4). No es sorprendente que la ficción no haya visto la
luz hasta un estadio tan tardío de la evolución de los seres vivos:
la competencia ficcional requiere el aprendizaje de un conjunto de actitudes intencionales
de gran complejidad (tan grande que supera, parece ser, hasta las aptitudes de
nuestros primos, los grandes monos). Dicho de otra forma, la división entre
lo ficticio y lo factual es una conquista humana, tanto en el plano filogenético
como en el ontogenético. Pero se trata en efecto de una verdadera conquista
de la especie humana como tal y no de una cultura en particular: todas las comunidades
humanas conocen actividades de ficción, aunque sólo sea en forma
de juegos de fingimiento lúdico (de los niños). Ahora bien, aunque
existen buenos análisis de la ficción verbal y de sus relaciones
con el fingimiento lúdico, y, en menor medida, de otras formas ficcionales
particulares (por ejemplo el teatro o el cine), la cuestión general de
la ficción que
es fundamentalmente la de la competencia ficcional ,
paradójicamente, ha sido menos explorada. 4.
La ficción puede adoptar múltiples formas. Una «buena»
descripción debe ser válida, si no para todas sus formas (no hay
que pedir imposibles), al menos para las más importantes. Ante todo, es
necesario que dé cuenta tanto de los juegos ficcionales como de las ficciones
en el sentido canónico del término. Y dentro de estas últimas,
debe valer tanto para el teatro, la representación gráfica (cuadros,
cómics...) y el cine, como para los relatos (verbales). Pero, al mismo
tiempo, debe tomar en cuenta las diferentes modalidades según las cuales
la ficcionalidad se conjuga en estas diferentes actividades y formas artísticas.
Otro problema es el del estatus de las representaciones visuales (pintura, fotografía).
La noción de mímesis de Platón mete en el mismo saco la ficción
literaria y la representación pictórica, al considerarse que ambas
pertenecen del mismo modo al ámbito de la «apariencia». Según
esta concepción, que ha sido muy influyente, un cuadro figurativo sería
una ficción por el simple hecho de ser una imitación (una representación
analógica) de la realidad antes que una percepción de esa realidad,
y no porque o
en la medida en que
esté basado en un fingimiento lúdico. Creo que, en esta forma no
matizada, la tesis no puede sostenerse, pero nos obligará a considerar
toda la complejidad de la cuestión de la ficción en el terreno de
la representación visual. 5. ¿Por
qué los seres humanos se entregan a actividades ficcionales y por qué
consumen con tanta fruición las ficciones creadas por sus congéneres?
Las investigaciones causales en el terreno de los hechos culturales (y, más
ampliamente, de los hechos de intencionalidad) son en general difíciles
de llevar a cabo. Por eso, en el capítulo final de este libro me limitaré
a hacer algunas reflexiones de sentido común. La cuestión ¿es
necesario recordarlo?
ya fue abordada por Aristóteles en la Poética. Desde entonces sin
duda hemos hecho algunos progresos en lo que se refiere al conocimiento, por ejemplo,
de la predisposición antropológica a la imitación (seria
y lúdica), de las relaciones entre imitación y modelización,
y, más globalmente, del funcionamiento de la ficción. Pero, en lo
esencial, esos nuevos saberes confirman sus hipótesis y corroboran el marco
general de su análisis. La manera en que abordaré (sin grandes pretensiones)
la cuestión de las funciones de la ficción será también
un (tímido) homenaje a aquel que, más que ningún otro, supo
dar a esta práctica humana eminentemente agradable y provechosa toda la
importancia que merece.
Quede claro
que la ambición de este libro no es levantar una teoría de las artes
miméticas, ni una teoría de la ficción como forma artística.
En el cuarto capítulo, me veré abocado desde luego a examinar algunas
artes miméticas, pero se tratará en lo esencial de evaluar concretamente
la pertinencia (o la ausencia de pertinencia) de la concepción de la ficción
que propongo aquí. Mi trabajo se sitúa en un nivel mucho más
elemental: se trata de intentar comprender los fundamentos antropológicos
de la ficción. De ahí la importancia que concederé a la cuestión
de las actitudes mentales, las competencias intencionales, los mecanismos psicológicos,
los presupuestos pragmáticos, etc., que nos permiten crear (y comprender)
las ficciones. De ahí también la consideración de la cuestión
de las funciones del dispositivo ficcional pues
sólo estas funciones pueden explicar por qué creamos ficciones,
por qué nos interesan y por qué obtenemos placer de ellas. Por todas
esas razones, este libro se interesará más en lo que el «hacer-como-si»
de los niños o los juegos ficcionales como Tomb Raider (y su heroína
Lara Croft) tienen en común con las grandes ficciones literarias, teatrales
o cinematográficas, que en lo que (eventualmente) los distingue de ellas.
Esto equivale a decir que, según esta perspectiva, el universo del «gran»
arte y el de los juegos «fútiles» no se oponen como dos mundos
incompatibles. Al contrario: en ausencia del segundo, el primero no existiría.
El hecho de haber adquirido en una edad más precoz la competencia del fingimiento
lúdico es lo único que explica que, más tarde, seamos capaces
de apreciar ficciones artísticas más complejas. No se trata de escoger
entre Tomb Raider y El Cid, entre Lara Croft y Jimena, pues no compiten en la
misma categoría. Pero somos libres de apreciarlos (y apreciarlas), cada
cual a su manera.
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