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¿Por qué la ficción?

JEAN-MARIE SCHAEFFER

352 págs.

ISBN 84-89618-89-5

18,00 €

¿Por qué la ficción?  (00003)

Preámbulo


      Siendo como son las exigencias de la información estival, el cotidiano Libération del 26-27 de julio de 1996 pretendía captar la atención de sus lectores gracias a los encantos de una criatura llamada Lara Croft. Junto a una reproducción de la joven en cuestión «armada con una Uzi y luciendo un bikini de marca Gucci» y bajo el subtítulo «Ha nacido una estrella virtual», se podía leer: «Maciza, intrépida, astuta, Lara Croft ha conseguido que millones de terrícolas pierdan la cabeza. Mito sexual al desnudo en multitud de portales de Internet, Lara Croft no corre peligro de envejecer: se trata de la heroína de un videojuego, Tomb Raider, de éxito gigantesco: más de dos millones de copias vendidas en todo el mundo. Más allá de los enormes intereses económicos, esta criatura de bits y píxeles y el entusiasmo que suscita son síntomas de una nueva cultura». Según las declaraciones, dos páginas después, del responsable de una firma especializada en trucajes digitales para el cine, esa nueva cultura
la «cibercultura» iba a ser una «evolución comparable al Renacimiento».
      Lo que resultaba chocante en aquel especial, por otra parte excelente, era ver un videojuego y, por tanto, se diría, un universo ficcional interactivo elevado al estatus de síntoma de la «cibercultura», es decir, del conjunto de prácticas culturales vinculadas a los medios digitales. Por supuesto, la expresión «universo ficcional» es de mi cosecha. En los círculos de la «cibercultura» se hablaría más bien de «realidad virtual» para distinguir entre los universos digitales y las ficciones «tradicionales». Los artículos de Libération sugerían en todo caso la idea de un vínculo esencial entre la revolución tecnológica digital y una revolución paralela que afectaría al imaginario humano. Al parecer, actualmente estaríamos asistiendo al nacimiento de una nueva modalidad del ser, la «realidad virtual» diferente a la vez de la realidad «verdadera» y de los productos tradicionales del imaginario humano, es decir, de las ficciones. Al calificar a Lara Croft de «estrella», concediéndole por tanto el estatus de actriz virtual en vez del de «simple» personaje de ficción, el periódico se hacía eco de este postulado por su cuenta.
      Esta concepción de la revolución digital no es nueva, pues hace ya una década que circula por todas partes. Pero da lugar a dos interpretaciones opuestas. El especial dedicado a Lara Croft es típico de la interpretación eufórica. Sin embargo, existe una variante opuesta radicalmente disfórica, también expuesta más de una vez en el mismo periódico. Su punto de partida es el mismo: la revolución digital hará entrar a la humanidad en una nueva era, la de las «realidades virtuales». Pero la conclusión que extrae es completamente diferente: esta revolución anuncia el fin de la realidad «verdadera». La «cibercultura» conducirá a la victoria de los simulacros sobre lo real, o al menos a una indiferenciación de ambos: vamos a entrar en una era caracterizada por el fin de la división ontológica entre el ser (auténtico) y la apariencia (ilusoria).
      El hecho de que estas dos posiciones resuman en lo esencial las opiniones vertidas en la plaza pública sobre la revolución «cibernética» es revelador. De forma manifiesta, nos resulta difícil hablar de la simulación digital de otro modo que no sea en términos extremos, bien desde la perspectiva entusiasta de una conquista de espacios virtuales infinitos, o desde la opuesta, la de la escatología de una humanidad condenada a vivir en la apariencia y manipulada por estructuras de poder totalitario a lo Orwell. Lo importante en todo caso es que, aunque las dos versiones se oponen en lo referente a las consecuencias de la «cibercultura» sobre el futuro de la humanidad, coinciden en sus premisas. Ambas sostienen que las realidades creadas gracias a las técnicas digitales poseen un estatus radicalmente nuevo, irreductible a todo lo que la humanidad ha conocido hasta el presente. Ahora bien, estas premisas dan pie a equívocos cruzados. La visión eufórica de la revolución digital, ilustrada por el especial dedicado a Lara Croft, eleva un banal juego ficcional al nivel de una modalidad ontológica supuestamente nueva, la de la «realidad virtual». La visión rival denuncia esa misma «realidad virtual» como «simulacro» y como «apariencia»
términos utilizados tradicionalmente para condenar... la ficción. Esto es cuando menos extraño.
      Nada más lejos de mi intención que subestimar las profundas perturbaciones que la revolución digital y en este caso el término «revolución» no me parece demasiado fuerte provocará (provoca ya) en los campos de las ciencias, las tecnologías, la información y la comunicación. Esta fuerza transformadora de lo digital está íntimamente ligada al hecho de que se trata de una herramienta generalista, pues, como apunta Claude Cadoz, «... la máquina informática tiene la particularidad de ser la única en intervenir a la vez en los tres campos siguientes: el de la acción, el de la observación y el conocimiento de lo real, y el de la comunicación». Por otra parte, no cabe ninguna duda de que la utilización de las técnicas digitales abre nuevas posibilidades a la ficción. Puede que estas nuevas formas de ficción incluso modifiquen hasta cierto punto las relaciones tradicionales entre la ficción y las otras formas de interacción con la realidad. Pero nada de todo esto justifica los presupuestos implícitos de las dos tesis en cuestión, ni tampoco los escenarios históricos que desarrollan.
      El escenario catastrofista es particularmente poco convincente. Para empezar, la sola idea de una posible victoria de los simulacros sobre la realidad me parece absurda. Supongamos por un momento que la humanidad «decidiese» no distinguir entre lo verdadero y lo falso, o que la evolución tecnológica la llevase un día a confundir lo real y lo imaginario (por ejemplo la copulación real con el «cibersexo»). Si tal cosa ocurriese, no conduciría al nacimiento de una sociedad totalmente alienada, sino, más prosaicamente, a la rápida desaparición de nuestra avasalladora especie. Además, afortunadamente (o desgraciadamente, desde el punto de vista de la mayoría de las otras especies), la revolución digital no tiene estrictamente nada que ver con una supuesta victoria de los simulacros sobre la realidad o sobre la representación verídica. Las técnicas digitales, en efecto, dan origen a «realidades virtuales», pero la «virtualización» del mundo no es lo mismo que su ficcionalización: lo virtual como tal se opone a lo actual y no a la realidad; sólo la ficción puede oponerse a la «realidad» (aunque decir esto es como no decir nada). Por último, contrariamente a lo que presuponen los sochantres y las cassandras de la revolución digital, la virtualización no es en absoluto una invención de la era digital. Las «realidades virtuales» nacen con los sistemas biológicos de representación: toda representación mental es una realidad virtual. Así pues, existe una relación entre lo virtual y la ficción. La ficción, como modalidad particular de la representación, es al mismo tiempo una forma específica de lo virtual. Pero como forma específica, es precisamente irreductible a la definición general de lo virtual.
      La tesis según la cual la revolución digital confirmaría el nacimiento de una nueva modalidad del imaginario humano sustancialmente diferente de las ficciones tradicionales parte de la misma confusión, que queda perfectamente ilustrada por el artículo de Libération cuando transfigura el personaje de ficción que es Lara Croft en una «estrella virtual», pues, si (al menos provisionalmente) dejamos de lado el hecho de que Lara Croft es el personaje de un juego en vez del de un relato (diferencia que pone al descubierto un aspecto interesante de las ficciones digitales), sólo se distingue de sus ancestros no digitales en que ha sido «generada» por un código digital, mientras que aquellos fueron creados y lo son aún a través del lenguaje (en el caso de Julien Sorel), a través de una impresión fílmica (en el caso de Indiana Jones) o gráficamente (en el caso de Scooby-Doo). En lo que se refiere a su estatus ontológico, Lara Croft no es ni más ni menos «virtual» que cualquier otro personaje imaginario. El hecho de que se trate de un personaje de ficción encarnado en una simulación digital de secuencias fílmicas no afecta a su estatus lo que demuestra que la ficción digital no altera el estatus lógico de la ficción (en relación con la «realidad»), sino que se limita a poner a nuestra disposición nuevas formas de fabricar y consumir ficciones (lo cual no es poca cosa).


      Pero ¿por qué presentar un libro que se supone trata de la ficción con consideraciones sobre los videojuegos y la «cibercultura»? ¿No es plantearse un punto de partida más bien fútil y fuera de lugar? Creo que esta doble objeción requiere una doble respuesta. Para empezar, no sé si las realidades en cuestión pertenecen al ámbito de lo fútil. Después de todo, la línea divisoria entre lo serio y lo fútil no pasa por el mismo sitio para todo el mundo, como atestigua el hecho de que incluso la ficción literaria, en nuestros días unánimemente celebrada, en el pasado fuese a menudo sospechosa de futilidad. En segundo lugar, y en realidad es lo único que importa, incluso si el diagnóstico de futilidad fuese acertado, no por eso dejaría de ser cierto que hoy la cuestión de la ficción atañe también a los videojuegos y la «cibercultura».
      Para empezar, es incuestionable que los videojuegos ocupan un espacio cada vez mayor en el imaginario y, por tanto, en la cultura ficcional de nuestros hijos y nietos, como lo demuestra en particular el hecho de que su forma lúdica originaria sea cada vez más a menudo el punto de partida para representaciones ficcionales en el sentido canónico del término, por ejemplo películas o series de televisión. Esto justificaría de por sí su interés para cualquiera que se plantee la cuestión de la ficción. Pero existe una razón más profunda por la que no podemos ignorarlos. Estoy convencido de que no se puede comprender qué es la ficción si no se parte de los mecanismos fundamentales del «hacer-como-si» del fingimiento lúdico y de la simulación imaginativa cuya génesis se observa en los juegos de rol y las ensoñaciones de la infancia. Ahora bien, los videojuegos movilizan las mismas aptitudes: para poder jugar a un juego digital, hay que ser capaz de entrar en un universo regido por el fingimiento lúdico. Constituyen por tanto una de las puertas de entrada posibles hacia la cuestión más general de las relaciones entre los juegos ficcionales y la ficción en el sentido canónico del término.
      En cuanto a la «cibercultura» en general, si bien los debates que provoca no nos enseñan gran cosa sobre la revolución digital, nos informan (involuntariamente) sobre el estado de la cuestión de la «ficción» en este final del siglo XX. Como ya he indicado, la «revolución digital» no tiene en sí misma ningún nexo interesante con la cuestión de la «apariencia», ni, en consecuencia, con la de la ficción. No quiero sugerir con esto que la inquietud que algunos experimentan frente al desarrollo de los medios digitales carezca de fundamento. Los seres humanos siempre han puesto sus avances tecnológicos al servicio de los objetivos más diversos, de forma que, generalmente, sus consecuencias se han visto mitigadas. Haría falta ser ingenuo para creer que con las técnicas digitales pudiera ocurrir otra cosa. Pero esos riesgos, cualesquiera que sean, no pueden explicar la virulencia y el carácter a menudo escatológico de las polémicas, ni su polarización en torno a una supuesta hegemonía de los «simulacros». La situación se aclara sin embargo en cuanto tomamos conciencia del hecho de que la argumentación sobre la que descansa la visión disfórica del futuro «cibernético» le debe mucho a las acusaciones tradicionalmente formuladas contra la ficción. Dicho de otra forma, tras el intento de ponernos en guardia contra los peligros de la revolución digital se esconde lisa y llanamente el antiguo problema de la ficción. El debate actual no es en efecto más que el último avatar de un cuestionamiento recurrente en la cultura occidental desde la Grecia antigua. Esto explica por qué no nos ayuda en absoluto a evaluar los posibles peligros de la revolución digital, pero en cambio nos enseña mucho sobre la actitud ambivalente que seguimos manteniendo respecto a la creación ficcional. De hecho, este debate demuestra que, en lo que se refiere a nuestra actitud frente a la ficción, seguimos siendo contemporáneos de Platón.


      El contexto que acabo de esbozar delimita el objetivo de este libro. En él, se tratará de desarrollar un análisis de la ficción capaz de hacernos comprender su papel central en la cultura humana y que, de paso, explique la importancia antropológica de las artes miméticas, habida cuenta de que esas artes son también en proporciones sin duda variables y según modalidades múltiples artes de la ficción. Esta perspectiva me llevará a conceder una posición central a la noción de mímesis. La imitación, la semejanza, el simulacro, la ilusión, etc., son términos que, al menos actualmente, tienen mala prensa: los hechos que designan son a menudo calificados de incompatibles con todo arte «verdadero», y las nociones analíticas a las que corresponden son sospechosas de estar desprovistas de toda pertinencia en el terreno de la reflexión sobre las artes. Espero demostrar que no sólo se trata de categorías indispensables, sino que, además, designan procedimientos técnicos o efectos que juegan un papel fundamental en innumerables actividades artísticas. Con esto no pretendo hacer una obra innovadora: la senda que seguiré fue abierta por otros trabajos a los que tendré ocasión de referirme a lo largo de estas páginas.
      No obstante, no conviene equivocarse sobre la función que atribuiré a la mímesis. No todas las artes son representacionales: esta categoría no podría constituir el fundamento de una teoría general de las artes. Sería tan abusivo como identificar las artes de la representación con los mecanismos miméticos que estas emplean. Por una parte, el hecho de representar una cosa no puede ser reducido al hecho de imitar una cosa, ni siquiera en el caso de que la representación se sirva de mecanismos miméticos. Por otra, la ficción es una realidad «emergente», es decir, se trata de un hecho intencional específico e irreductible a la simple adición de sus mecanismos básicos. En cambio, me propongo reafirmar las relaciones (reales, pero muy a menudo olvidadas) entre las actividades miméticas «cotidianas» y la ficción (y, por tanto, también las artes miméticas). Pues la importancia del mimetismo (lúdico y serio) en la vida de los seres humanos es lo que permite comprender por qué las artes de la representación tienden tan a menudo (aunque no siempre) a la exacerbación del efecto mimético. Sólo una comprensión adecuada de los fundamentos antropológicos de las actividades miméticas puede ayudarnos a entender los cimientos comunes de la artes miméticas e indicarnos la fuente primigenia del atractivo que desde tiempos inmemoriales no dejan de ejercer sobre los seres humanos.
      Este es al menos el horizonte ideal de este libro. Pero proponer un marco general es una cosa y alcanzarlo otra. En este caso, la empresa supera con mucho los límites de un libro y me temo que también mis competencias. Mi programa efectivo será por tanto mucho menos ambicioso. Entre los múltiples aspectos del problema, sólo me ocuparé de cinco. Aunque están lejos de agotar el tema, me parecen capaces de captar sus puntos esenciales:
      1. La discusión en torno a la «revolución digital» muestra que, si se quiere llegar a una comprensión positiva de la mímesis y, más específicamente, de la ficción, antes conviene desarmar la argumentación antimimética. Esa argumentación está tan profundamente arraigada en nuestra tradición cultural que, a veces, incluso marca las teorías de los defensores de la ficción. Empleo el término «desarmar» a propósito. No se trata de «refutar» la posición de Platón (y de sus discípulos), sino de demostrar sobre qué presupuestos (a veces implícitos) descansa, y comprender las inquietudes que pudieron motivarla. Los presupuestos de la posición antimimética están ligados a una incomprensión profunda de las actividades miméticas, como testimonia especialmente la amalgama (insidiosa) entre ficción e ilusión engañosa. Al mismo tiempo, la ficción está atrapada en el debate entre el filósofo y el sofista, debate en el que aquella sólo puede ocupar el lugar del perdedor: ¿quién querría ocupar el puesto del «malvado» sofista? Asimismo, habrá que intentar comprender los motivos de preocupación subyacentes a la polémica, pues su virulencia no puede ser explicada por el mero enfrentamiento entre dos dispositivos discursivos, el del filósofo y el del sofista. Mi hipótesis será que esas inquietudes obedecen a un fundamento más «oscuro», ligado a una concepción particular de la genealogía de las actividades de simulación. Ahora bien, esta concepción puede enseñarnos cosas importantes si no sobre qué es la ficción, al menos sobre lo que no es.
      2. La noción de ficción hace surgir inmediatamente las de imitación, fingimiento, simulación, simulacro, representación, semejanza, etc. Ahora bien, aunque todas esas nociones juegan un papel importante en nuestras distintas formas de hablar de la ficción, raramente se utilizan de manera unívoca. Por tanto, no es en absoluto sorprendente que la misma noción de «ficción» sea inaprensible. De ahí la importancia de una clarificación nocional. Esta debería permitir resituar la ficción en el contexto global de nuestras maneras de representar el mundo y de interactuar con él. Como es obvio, este análisis constituirá un punto neurálgico del presente trabajo, en el sentido de que todas las consideraciones ulteriores dependerán directamente de él.
      3. Muchas especies animales han desarrollado capacidades miméticas, y no pocas son capaces de poner los mecanismos miméticos al servicio de actos de fingimiento (serio). Por otra parte, muchas especies de mamíferos son capaces de desviar ciertas actividades motrices de sus funciones primigenias para producir con ellas simulacros lúdicos: basta con observar a los cachorros cuando se pelean entre ellos o con sus padres. Pero la especie humana parece ser la única en haber desarrollado una aptitud para producir y «consumir» ficciones en el sentido canónico del término, es decir, representaciones ficcionales. Aristóteles ya señaló que el hombre era el animal imitador por excelencia y que esa disposición natural era la base de la invención de la ficción: «Imitar es connatural a los hombres y se manifiesta desde su infancia (el hombre se distingue de los otros animales en que es muy apto para la imitación y adquiere sus primeros conocimientos a través de ella)» (4). No es sorprendente que la ficción no haya visto la luz hasta un estadio tan tardío de la evolución de los seres vivos: la competencia ficcional requiere el aprendizaje de un conjunto de actitudes intencionales de gran complejidad (tan grande que supera, parece ser, hasta las aptitudes de nuestros primos, los grandes monos). Dicho de otra forma, la división entre lo ficticio y lo factual es una conquista humana, tanto en el plano filogenético como en el ontogenético. Pero se trata en efecto de una verdadera conquista de la especie humana como tal y no de una cultura en particular: todas las comunidades humanas conocen actividades de ficción, aunque sólo sea en forma de juegos de fingimiento lúdico (de los niños). Ahora bien, aunque existen buenos análisis de la ficción verbal y de sus relaciones con el fingimiento lúdico, y, en menor medida, de otras formas ficcionales particulares (por ejemplo el teatro o el cine), la cuestión general de la ficción que es fundamentalmente la de la competencia ficcional, paradójicamente, ha sido menos explorada.
      4. La ficción puede adoptar múltiples formas. Una «buena» descripción debe ser válida, si no para todas sus formas (no hay que pedir imposibles), al menos para las más importantes. Ante todo, es necesario que dé cuenta tanto de los juegos ficcionales como de las ficciones en el sentido canónico del término. Y dentro de estas últimas, debe valer tanto para el teatro, la representación gráfica (cuadros, cómics...) y el cine, como para los relatos (verbales). Pero, al mismo tiempo, debe tomar en cuenta las diferentes modalidades según las cuales la ficcionalidad se conjuga en estas diferentes actividades y formas artísticas. Otro problema es el del estatus de las representaciones visuales (pintura, fotografía). La noción de mímesis de Platón mete en el mismo saco la ficción literaria y la representación pictórica, al considerarse que ambas pertenecen del mismo modo al ámbito de la «apariencia». Según esta concepción, que ha sido muy influyente, un cuadro figurativo sería una ficción por el simple hecho de ser una imitación (una representación analógica) de la realidad antes que una percepción de esa realidad, y no porque o en la medida en que esté basado en un fingimiento lúdico. Creo que, en esta forma no matizada, la tesis no puede sostenerse, pero nos obligará a considerar toda la complejidad de la cuestión de la ficción en el terreno de la representación visual.
      5. ¿Por qué los seres humanos se entregan a actividades ficcionales y por qué consumen con tanta fruición las ficciones creadas por sus congéneres? Las investigaciones causales en el terreno de los hechos culturales (y, más ampliamente, de los hechos de intencionalidad) son en general difíciles de llevar a cabo. Por eso, en el capítulo final de este libro me limitaré a hacer algunas reflexiones de sentido común. La cuestión ¿es necesario recordarlo? ya fue abordada por Aristóteles en la Poética. Desde entonces sin duda hemos hecho algunos progresos en lo que se refiere al conocimiento, por ejemplo, de la predisposición antropológica a la imitación (seria y lúdica), de las relaciones entre imitación y modelización, y, más globalmente, del funcionamiento de la ficción. Pero, en lo esencial, esos nuevos saberes confirman sus hipótesis y corroboran el marco general de su análisis. La manera en que abordaré (sin grandes pretensiones) la cuestión de las funciones de la ficción será también un (tímido) homenaje a aquel que, más que ningún otro, supo dar a esta práctica humana eminentemente agradable y provechosa toda la importancia que merece.


      Quede claro que la ambición de este libro no es levantar una teoría de las artes miméticas, ni una teoría de la ficción como forma artística. En el cuarto capítulo, me veré abocado desde luego a examinar algunas artes miméticas, pero se tratará en lo esencial de evaluar concretamente la pertinencia (o la ausencia de pertinencia) de la concepción de la ficción que propongo aquí. Mi trabajo se sitúa en un nivel mucho más elemental: se trata de intentar comprender los fundamentos antropológicos de la ficción. De ahí la importancia que concederé a la cuestión de las actitudes mentales, las competencias intencionales, los mecanismos psicológicos, los presupuestos pragmáticos, etc., que nos permiten crear (y comprender) las ficciones. De ahí también la consideración de la cuestión de las funciones del dispositivo ficcional pues sólo estas funciones pueden explicar por qué creamos ficciones, por qué nos interesan y por qué obtenemos placer de ellas. Por todas esas razones, este libro se interesará más en lo que el «hacer-como-si» de los niños o los juegos ficcionales como Tomb Raider (y su heroína Lara Croft) tienen en común con las grandes ficciones literarias, teatrales o cinematográficas, que en lo que (eventualmente) los distingue de ellas. Esto equivale a decir que, según esta perspectiva, el universo del «gran» arte y el de los juegos «fútiles» no se oponen como dos mundos incompatibles. Al contrario: en ausencia del segundo, el primero no existiría. El hecho de haber adquirido en una edad más precoz la competencia del fingimiento lúdico es lo único que explica que, más tarde, seamos capaces de apreciar ficciones artísticas más complejas. No se trata de escoger entre Tomb Raider y El Cid, entre Lara Croft y Jimena, pues no compiten en la misma categoría. Pero somos libres de apreciarlos (y apreciarlas), cada cual a su manera.


      


 

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