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¿Por qué
la ficción?
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JEAN-MARIE SCHAEFFER
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352 págs.
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ISBN 84-89618-89-5
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18,00 €
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Preámbulo
Siendo como son las
exigencias de la información estival, el cotidiano
Libération del 26-27 de julio de 1996 pretendía
captar la atención de sus lectores gracias a los
encantos de una criatura llamada Lara Croft. Junto a una
reproducción de la joven en cuestión «armada
con una Uzi y luciendo un bikini de marca Gucci»
y bajo el subtítulo «Ha nacido una estrella
virtual», se podía leer: «Maciza, intrépida,
astuta, Lara Croft ha conseguido que millones de terrícolas
pierdan la cabeza. Mito sexual al desnudo en multitud de
portales de Internet, Lara Croft no corre peligro de envejecer:
se trata de la heroína de un videojuego, Tomb Raider,
de éxito gigantesco: más de dos millones de
copias vendidas en todo el mundo. Más allá
de los enormes intereses económicos, esta criatura
de bits y píxeles y el entusiasmo que suscita son
síntomas de una nueva cultura». Según
las declaraciones, dos páginas después, del
responsable de una firma especializada en trucajes digitales
para el cine, esa nueva cultura
la
«cibercultura»
iba a ser una «evolución comparable al Renacimiento».
Lo que resultaba chocante
en aquel especial, por otra parte excelente, era ver un
videojuego y,
por tanto, se diría, un universo ficcional interactivo
elevado al estatus de síntoma de la «cibercultura»,
es decir, del conjunto de prácticas culturales vinculadas
a los medios digitales. Por supuesto, la expresión
«universo ficcional» es de mi cosecha. En los
círculos de la «cibercultura» se hablaría
más bien de «realidad virtual» para distinguir
entre los universos digitales y las ficciones «tradicionales».
Los artículos de Libération sugerían
en todo caso la idea de un vínculo esencial entre
la revolución tecnológica digital y una revolución
paralela que afectaría al imaginario humano. Al parecer,
actualmente estaríamos asistiendo al nacimiento de
una nueva modalidad del ser, la «realidad virtual»
diferente
a la vez de la realidad «verdadera» y de los
productos tradicionales del imaginario humano, es decir,
de las ficciones. Al calificar a Lara Croft de «estrella»,
concediéndole por tanto el estatus de actriz virtual
en vez del de «simple» personaje de ficción,
el periódico se hacía eco de este postulado
por su cuenta.
Esta concepción
de la revolución digital no es nueva, pues hace ya
una década que circula por todas partes. Pero da
lugar a dos interpretaciones opuestas. El especial dedicado
a Lara Croft es típico de la interpretación
eufórica. Sin embargo, existe una variante opuesta
radicalmente disfórica, también expuesta más
de una vez en el mismo periódico. Su punto de partida
es el mismo: la revolución digital hará entrar
a la humanidad en una nueva era, la de las «realidades
virtuales». Pero la conclusión que extrae es
completamente diferente: esta revolución anuncia
el fin de la realidad «verdadera». La «cibercultura»
conducirá a la victoria de los simulacros sobre lo
real, o al menos a una indiferenciación de ambos:
vamos a entrar en una era caracterizada por el fin de la
división ontológica entre el ser (auténtico)
y la apariencia (ilusoria).
El hecho de que estas
dos posiciones resuman en lo esencial las opiniones vertidas
en la plaza pública sobre la revolución «cibernética»
es revelador. De forma manifiesta, nos resulta difícil
hablar de la simulación digital de otro modo que
no sea en términos extremos, bien desde la perspectiva
entusiasta de una conquista de espacios virtuales infinitos,
o desde la opuesta, la de la escatología de una humanidad
condenada a vivir en la apariencia y manipulada por estructuras
de poder totalitario a lo Orwell. Lo importante en todo
caso es que, aunque las dos versiones se oponen en lo referente
a las consecuencias de la «cibercultura» sobre
el futuro de la humanidad, coinciden en sus premisas. Ambas
sostienen que las realidades creadas gracias a las técnicas
digitales poseen un estatus radicalmente nuevo, irreductible
a todo lo que la humanidad ha conocido hasta el presente.
Ahora bien, estas premisas dan pie a equívocos cruzados.
La visión eufórica de la revolución
digital, ilustrada por el especial dedicado a Lara Croft,
eleva un banal juego ficcional al nivel de una modalidad
ontológica supuestamente nueva, la de la «realidad
virtual». La visión rival denuncia esa misma
«realidad virtual» como «simulacro»
y como «apariencia»
términos
utilizados tradicionalmente para condenar... la ficción.
Esto es cuando menos extraño.
Nada más lejos
de mi intención que subestimar las profundas perturbaciones
que la revolución digital y
en este caso el término «revolución»
no me parece demasiado fuerte
provocará (provoca ya) en los campos de las ciencias,
las tecnologías, la información y la comunicación.
Esta fuerza transformadora de lo digital está íntimamente
ligada al hecho de que se trata de una herramienta generalista,
pues, como apunta Claude Cadoz, «... la máquina
informática tiene la particularidad de ser la única
en intervenir a la vez en los tres campos siguientes: el
de la acción, el de la observación y el conocimiento
de lo real, y el de la comunicación». Por otra
parte, no cabe ninguna duda de que la utilización
de las técnicas digitales abre nuevas posibilidades
a la ficción. Puede que estas nuevas formas de ficción
incluso modifiquen hasta cierto punto las relaciones tradicionales
entre la ficción y las otras formas de interacción
con la realidad. Pero nada de todo esto justifica los presupuestos
implícitos de las dos tesis en cuestión, ni
tampoco los escenarios históricos que desarrollan.
El escenario catastrofista
es particularmente poco convincente. Para empezar, la sola
idea de una posible victoria de los simulacros sobre la
realidad me parece absurda. Supongamos por un momento que
la humanidad «decidiese» no distinguir entre
lo verdadero y lo falso, o que la evolución tecnológica
la llevase un día a confundir lo real y lo imaginario
(por ejemplo la copulación real con el «cibersexo»).
Si tal cosa ocurriese, no conduciría al nacimiento
de una sociedad totalmente alienada, sino, más prosaicamente,
a la rápida desaparición de nuestra avasalladora
especie. Además, afortunadamente (o desgraciadamente,
desde el punto de vista de la mayoría de las otras
especies), la revolución digital no tiene estrictamente
nada que ver con una supuesta victoria de los simulacros
sobre la realidad o sobre la representación verídica.
Las técnicas digitales, en efecto, dan origen a «realidades
virtuales», pero la «virtualización»
del mundo no es lo mismo que su ficcionalización:
lo virtual como tal se opone a lo actual y no a la realidad;
sólo la ficción puede oponerse a la «realidad»
(aunque decir esto es como no decir nada). Por último,
contrariamente a lo que presuponen los sochantres y las
cassandras de la revolución digital, la virtualización
no es en absoluto una invención de la era digital.
Las «realidades virtuales» nacen con los sistemas
biológicos de representación: toda representación
mental es una realidad virtual. Así pues, existe
una relación entre lo virtual y la ficción.
La ficción, como modalidad particular de la representación,
es al mismo tiempo una forma específica de lo virtual.
Pero como forma específica, es precisamente irreductible
a la definición general de lo virtual.
La tesis según
la cual la revolución digital confirmaría
el nacimiento de una nueva modalidad del imaginario humano
sustancialmente diferente de las ficciones tradicionales
parte de la misma confusión, que queda perfectamente
ilustrada por el artículo de Libération cuando
transfigura el personaje de ficción que es Lara Croft
en una «estrella virtual», pues, si (al menos
provisionalmente) dejamos de lado el hecho de que Lara Croft
es el personaje de un juego en vez del de un relato (diferencia
que pone al descubierto un aspecto interesante de las ficciones
digitales), sólo se distingue de sus ancestros no
digitales en que ha sido «generada» por un código
digital, mientras que aquellos fueron creados y
lo son aún
a través del lenguaje (en el caso de Julien Sorel),
a través de una impresión fílmica (en
el caso de Indiana Jones) o gráficamente (en el caso
de Scooby-Doo). En lo que se refiere a su estatus ontológico,
Lara Croft no es ni más ni menos «virtual»
que cualquier otro personaje imaginario. El hecho de que
se trate de un personaje de ficción encarnado en
una simulación digital de secuencias fílmicas
no afecta a su estatus lo
que demuestra que la ficción digital no altera el
estatus lógico de la ficción (en relación
con la «realidad»), sino que se limita a poner
a nuestra disposición nuevas formas de fabricar y
consumir ficciones (lo cual no es poca cosa).
Pero ¿por qué
presentar un libro que se supone trata de la ficción
con consideraciones sobre los videojuegos y la «cibercultura»?
¿No es plantearse un punto de partida más
bien fútil y fuera de lugar? Creo que esta doble
objeción requiere una doble respuesta. Para empezar,
no sé si las realidades en cuestión pertenecen
al ámbito de lo fútil. Después de todo,
la línea divisoria entre lo serio y lo fútil
no pasa por el mismo sitio para todo el mundo, como atestigua
el hecho de que incluso la ficción literaria, en
nuestros días unánimemente celebrada, en el
pasado fuese a menudo sospechosa de futilidad. En segundo
lugar, y en realidad es lo único que importa, incluso
si el diagnóstico de futilidad fuese acertado, no
por eso dejaría de ser cierto que hoy la cuestión
de la ficción atañe también a los videojuegos
y la «cibercultura».
Para empezar, es incuestionable
que los videojuegos ocupan un espacio cada vez mayor en
el imaginario y,
por tanto, en la cultura ficcional
de nuestros hijos y nietos, como lo demuestra en particular
el hecho de que su forma lúdica originaria sea cada
vez más a menudo el punto de partida para representaciones
ficcionales en el sentido canónico del término,
por ejemplo películas o series de televisión.
Esto justificaría de por sí su interés
para cualquiera que se plantee la cuestión de la
ficción. Pero existe una razón más
profunda por la que no podemos ignorarlos. Estoy convencido
de que no se puede comprender qué es la ficción
si no se parte de los mecanismos fundamentales del «hacer-como-si»
del
fingimiento lúdico
y de la simulación imaginativa cuya génesis
se observa en los juegos de rol y las ensoñaciones
de la infancia. Ahora bien, los videojuegos movilizan las
mismas aptitudes: para poder jugar a un juego digital, hay
que ser capaz de entrar en un universo regido por el fingimiento
lúdico. Constituyen por tanto una de las puertas
de entrada posibles hacia la cuestión más
general de las relaciones entre los juegos ficcionales y
la ficción en el sentido canónico del término.
En cuanto a la «cibercultura»
en general, si bien los debates que provoca no nos enseñan
gran cosa sobre la revolución digital, nos informan
(involuntariamente) sobre el estado de la cuestión
de la «ficción» en este final del siglo
XX. Como ya he indicado, la «revolución digital»
no tiene en sí misma ningún nexo interesante
con la cuestión de la «apariencia», ni,
en consecuencia, con la de la ficción. No quiero
sugerir con esto que la inquietud que algunos experimentan
frente al desarrollo de los medios digitales carezca de
fundamento. Los seres humanos siempre han puesto sus avances
tecnológicos al servicio de los objetivos más
diversos, de forma que, generalmente, sus consecuencias
se han visto mitigadas. Haría falta ser ingenuo para
creer que con las técnicas digitales pudiera ocurrir
otra cosa. Pero esos riesgos, cualesquiera que sean, no
pueden explicar la virulencia y el carácter a menudo
escatológico de las polémicas, ni su polarización
en torno a una supuesta hegemonía de los «simulacros».
La situación se aclara sin embargo en cuanto tomamos
conciencia del hecho de que la argumentación sobre
la que descansa la visión disfórica del futuro
«cibernético» le debe mucho a las acusaciones
tradicionalmente formuladas contra la ficción. Dicho
de otra forma, tras el intento de ponernos en guardia contra
los peligros de la revolución digital se esconde
lisa y llanamente el antiguo problema de la ficción.
El debate actual no es en efecto más que el último
avatar de un cuestionamiento recurrente en la cultura occidental
desde la Grecia antigua. Esto explica por qué no
nos ayuda en absoluto a evaluar los posibles peligros de
la revolución digital, pero en cambio nos enseña
mucho sobre la actitud ambivalente que seguimos manteniendo
respecto a la creación ficcional. De hecho, este
debate demuestra que, en lo que se refiere a nuestra actitud
frente a la ficción, seguimos siendo contemporáneos
de Platón.
El contexto que acabo
de esbozar delimita el objetivo de este libro. En él,
se tratará de desarrollar un análisis de la
ficción capaz de hacernos comprender su papel central
en la cultura humana y que, de paso, explique la importancia
antropológica de las artes miméticas, habida
cuenta de que esas artes son también en
proporciones sin duda variables y según modalidades
múltiples
artes de la ficción. Esta perspectiva me llevará
a conceder una posición central a la noción
de mímesis. La imitación, la semejanza, el
simulacro, la ilusión, etc., son términos
que, al menos actualmente, tienen mala prensa: los hechos
que designan son a menudo calificados de incompatibles con
todo arte «verdadero», y las nociones analíticas
a las que corresponden son sospechosas de estar desprovistas
de toda pertinencia en el terreno de la reflexión
sobre las artes. Espero demostrar que no sólo se
trata de categorías indispensables, sino que, además,
designan procedimientos técnicos o efectos que juegan
un papel fundamental en innumerables actividades artísticas.
Con esto no pretendo hacer una obra innovadora: la senda
que seguiré fue abierta por otros trabajos a los
que tendré ocasión de referirme a lo largo
de estas páginas.
No obstante, no conviene
equivocarse sobre la función que atribuiré
a la mímesis. No todas las artes son representacionales:
esta categoría no podría constituir el fundamento
de una teoría general de las artes. Sería
tan abusivo como identificar las artes de la representación
con los mecanismos miméticos que estas emplean. Por
una parte, el hecho de representar una cosa no puede ser
reducido al hecho de imitar una cosa, ni siquiera en el
caso de que la representación se sirva de mecanismos
miméticos. Por otra, la ficción es una realidad
«emergente», es decir, se trata de un hecho
intencional específico e irreductible a la simple
adición de sus mecanismos básicos. En cambio,
me propongo reafirmar las relaciones (reales, pero muy a
menudo olvidadas) entre las actividades miméticas
«cotidianas» y la ficción (y, por tanto,
también las artes miméticas). Pues la importancia
del mimetismo (lúdico y serio) en la vida de los
seres humanos es lo que permite comprender por qué
las artes de la representación tienden tan a menudo
(aunque no siempre) a la exacerbación del efecto
mimético. Sólo una comprensión adecuada
de los fundamentos antropológicos de las actividades
miméticas puede ayudarnos a entender los cimientos
comunes de la artes miméticas e indicarnos la fuente
primigenia del atractivo que desde tiempos inmemoriales
no dejan de ejercer sobre los seres humanos.
Este es al menos el
horizonte ideal de este libro. Pero proponer un marco general
es una cosa y alcanzarlo otra. En este caso, la empresa
supera con mucho los límites de un libro y me temo
que también mis competencias. Mi programa efectivo
será por tanto mucho menos ambicioso. Entre los múltiples
aspectos del problema, sólo me ocuparé de
cinco. Aunque están lejos de agotar el tema, me parecen
capaces de captar sus puntos esenciales:
1. La discusión
en torno a la «revolución digital» muestra
que, si se quiere llegar a una comprensión positiva
de la mímesis y, más específicamente,
de la ficción, antes conviene desarmar la argumentación
antimimética. Esa argumentación está
tan profundamente arraigada en nuestra tradición
cultural que, a veces, incluso marca las teorías
de los defensores de la ficción. Empleo el término
«desarmar» a propósito. No se trata de
«refutar» la posición de Platón
(y de sus discípulos), sino de demostrar sobre qué
presupuestos (a veces implícitos) descansa, y comprender
las inquietudes que pudieron motivarla. Los presupuestos
de la posición antimimética están ligados
a una incomprensión profunda de las actividades miméticas,
como testimonia especialmente la amalgama (insidiosa) entre
ficción e ilusión engañosa. Al mismo
tiempo, la ficción está atrapada en el debate
entre el filósofo y el sofista, debate en el que
aquella sólo puede ocupar el lugar del perdedor:
¿quién querría ocupar el puesto del
«malvado» sofista? Asimismo, habrá que
intentar comprender los motivos de preocupación subyacentes
a la polémica, pues su virulencia no puede ser explicada
por el mero enfrentamiento entre dos dispositivos discursivos,
el del filósofo y el del sofista. Mi hipótesis
será que esas inquietudes obedecen a un fundamento
más «oscuro», ligado a una concepción
particular de la genealogía de las actividades de
simulación. Ahora bien, esta concepción puede
enseñarnos cosas importantes si
no sobre qué es la ficción, al menos sobre
lo que no es.
2. La noción
de ficción hace surgir inmediatamente las de imitación,
fingimiento, simulación, simulacro, representación,
semejanza, etc. Ahora bien, aunque todas esas nociones juegan
un papel importante en nuestras distintas formas de hablar
de la ficción, raramente se utilizan de manera unívoca.
Por tanto, no es en absoluto sorprendente que la misma noción
de «ficción» sea inaprensible. De ahí
la importancia de una clarificación nocional. Esta
debería permitir resituar la ficción en el
contexto global de nuestras maneras de representar el mundo
y de interactuar con él. Como es obvio, este análisis
constituirá un punto neurálgico del presente
trabajo, en el sentido de que todas las consideraciones
ulteriores dependerán directamente de él.
3. Muchas especies animales
han desarrollado capacidades miméticas, y no pocas
son capaces de poner los mecanismos miméticos al
servicio de actos de fingimiento (serio). Por otra parte,
muchas especies de mamíferos son capaces de desviar
ciertas actividades motrices de sus funciones primigenias
para producir con ellas simulacros lúdicos: basta
con observar a los cachorros cuando se pelean entre ellos
o con sus padres. Pero la especie humana parece ser la única
en haber desarrollado una aptitud para producir y «consumir»
ficciones en el sentido canónico del término,
es decir, representaciones ficcionales. Aristóteles
ya señaló que el hombre era el animal imitador
por excelencia y que esa disposición natural era
la base de la invención de la ficción: «Imitar
es connatural a los hombres y se manifiesta desde su infancia
(el hombre se distingue de los otros animales en que es
muy apto para la imitación y adquiere sus primeros
conocimientos a través de ella)» (4). No es
sorprendente que la ficción no haya visto la luz
hasta un estadio tan tardío de la evolución
de los seres vivos: la competencia ficcional requiere el
aprendizaje de un conjunto de actitudes intencionales de
gran complejidad (tan grande que supera, parece ser, hasta
las aptitudes de nuestros primos, los grandes monos). Dicho
de otra forma, la división entre lo ficticio y lo
factual es una conquista humana, tanto en el plano filogenético
como en el ontogenético. Pero se trata en efecto
de una verdadera conquista de la especie humana como tal
y no de una cultura en particular: todas las comunidades
humanas conocen actividades de ficción, aunque sólo
sea en forma de juegos de fingimiento lúdico (de
los niños). Ahora bien, aunque existen buenos análisis
de la ficción verbal y de sus relaciones con el fingimiento
lúdico, y, en menor medida, de otras formas ficcionales
particulares (por ejemplo el teatro o el cine), la cuestión
general de la ficción que
es fundamentalmente la de la competencia ficcional ,
paradójicamente, ha sido menos explorada.
4. La ficción
puede adoptar múltiples formas. Una «buena»
descripción debe ser válida, si no para todas
sus formas (no hay que pedir imposibles), al menos para
las más importantes. Ante todo, es necesario que
dé cuenta tanto de los juegos ficcionales como de
las ficciones en el sentido canónico del término.
Y dentro de estas últimas, debe valer tanto para
el teatro, la representación gráfica (cuadros,
cómics...) y el cine, como para los relatos (verbales).
Pero, al mismo tiempo, debe tomar en cuenta las diferentes
modalidades según las cuales la ficcionalidad se
conjuga en estas diferentes actividades y formas artísticas.
Otro problema es el del estatus de las representaciones
visuales (pintura, fotografía). La noción
de mímesis de Platón mete en el mismo saco
la ficción literaria y la representación pictórica,
al considerarse que ambas pertenecen del mismo modo al ámbito
de la «apariencia». Según esta concepción,
que ha sido muy influyente, un cuadro figurativo sería
una ficción por el simple hecho de ser una imitación
(una representación analógica) de la realidad
antes que una percepción de esa realidad, y no porque
o
en la medida en que
esté basado en un fingimiento lúdico. Creo
que, en esta forma no matizada, la tesis no puede sostenerse,
pero nos obligará a considerar toda la complejidad
de la cuestión de la ficción en el terreno
de la representación visual.
5. ¿Por qué
los seres humanos se entregan a actividades ficcionales
y por qué consumen con tanta fruición las
ficciones creadas por sus congéneres? Las investigaciones
causales en el terreno de los hechos culturales (y, más
ampliamente, de los hechos de intencionalidad) son en general
difíciles de llevar a cabo. Por eso, en el capítulo
final de este libro me limitaré a hacer algunas reflexiones
de sentido común. La cuestión ¿es
necesario recordarlo?
ya fue abordada por Aristóteles en la Poética.
Desde entonces sin duda hemos hecho algunos progresos en
lo que se refiere al conocimiento, por ejemplo, de la predisposición
antropológica a la imitación (seria y lúdica),
de las relaciones entre imitación y modelización,
y, más globalmente, del funcionamiento de la ficción.
Pero, en lo esencial, esos nuevos saberes confirman sus
hipótesis y corroboran el marco general de su análisis.
La manera en que abordaré (sin grandes pretensiones)
la cuestión de las funciones de la ficción
será también un (tímido) homenaje a
aquel que, más que ningún otro, supo dar a
esta práctica humana eminentemente agradable y provechosa
toda la importancia que merece.
Quede claro que la ambición
de este libro no es levantar una teoría de las artes
miméticas, ni una teoría de la ficción
como forma artística. En el cuarto capítulo,
me veré abocado desde luego a examinar algunas artes
miméticas, pero se tratará en lo esencial
de evaluar concretamente la pertinencia (o la ausencia de
pertinencia) de la concepción de la ficción
que propongo aquí. Mi trabajo se sitúa en
un nivel mucho más elemental: se trata de intentar
comprender los fundamentos antropológicos de la ficción.
De ahí la importancia que concederé a la cuestión
de las actitudes mentales, las competencias intencionales,
los mecanismos psicológicos, los presupuestos pragmáticos,
etc., que nos permiten crear (y comprender) las ficciones.
De ahí también la consideración de
la cuestión de las funciones del dispositivo ficcional
pues
sólo estas funciones pueden explicar por qué
creamos ficciones, por qué nos interesan y por qué
obtenemos placer de ellas. Por todas esas razones, este
libro se interesará más en lo que el «hacer-como-si»
de los niños o los juegos ficcionales como Tomb Raider
(y su heroína Lara Croft) tienen en común
con las grandes ficciones literarias, teatrales o cinematográficas,
que en lo que (eventualmente) los distingue de ellas. Esto
equivale a decir que, según esta perspectiva, el
universo del «gran» arte y el de los juegos
«fútiles» no se oponen como dos mundos
incompatibles. Al contrario: en ausencia del segundo, el
primero no existiría. El hecho de haber adquirido
en una edad más precoz la competencia del fingimiento
lúdico es lo único que explica que, más
tarde, seamos capaces de apreciar ficciones artísticas
más complejas. No se trata de escoger entre Tomb
Raider y El Cid, entre Lara Croft y Jimena, pues no compiten
en la misma categoría. Pero somos libres de apreciarlos
(y apreciarlas), cada cual a su manera.
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